Archée : l’oeuvre en devenir

archée

 

 

L’œuvre en devenir. Sociologie de la communication et des échanges créatifs à l’ère du numérique

Jean-Paul Fourmentraux

Depuis 1998, le Net art distingue les créations interactives conçues par, pour et avec le réseau Internet, vis-à-vis des formes d’art plus traditionnelles simplement transférées sur des sites-galeries et autres musées virtuels. Au terme de dix années d’existence (1997-2007), on note en effet que le vocable Net art s’est aujourd’hui très largement imposé au détriment de qualifications antérieures et concurrentes comme « art Internet », « art réseau », « cyberart » ou encore « web art » qui manquaient à clairement distinguer l’art sur le réseau de l’art en réseau. Pour le monde des arts, l’originalité d’Internet tient moins à ce qu’il propose aux artistes un énième support de création, qu’à ce qu’il constitue dans le même temps un outil et un environnement de création inédit. On peut entendre par support, le fait qu’Internet offre un moyen renouvelé de diffusion du travail artistique. Mais Internet est également un outil en se sens qu’il endosse une fonction d’instrument de production : on peut alors émettre l’hypothèse que les créations spécifiques qui en résultent porteront la marque de son usage. Internet est enfin un environnement communicationnel très rapidement investi par les artistes qui s’associent pour faciliter leur « hébergement » et partager des serveurs, des accès, des adresses communes. Cette configuration donne lieu à la formation de modes relationnels et de circulation des œuvres assez inédits. Le réseau y est investi aussi bien comme un atelier en ligne que comme un lieu d’exposition, c’est-à-dire simultanément comme l’espace de création, de communication et d’implémentation de la pratique artistique qui s’y développe. Les œuvresdu Net art sont par conséquent multiformes : il peut s’agir d’environnements navigables, de programmes exécutables ou de formes altérables qui vont parfois jusqu’à inclure une possibilité d’apport ou de transformation du matériau artistique initial. En conjuguant une esthétique du code, un design d’interface et un art de l’archive, l’œuvre Net art met en effet en scène un art dirigé vers l’action du public. C’est pourquoi, les modalités de l’implication de ce public peuvent être approchées de différentes manières : par l’examen des conditions potentielles de la participation du visiteur mises en scène par le dispositif informatique (figures de l’interactivité) : par l’étude détaillée de la participation effective, des interactions et de l’implication sociale du participant (modes d’interaction entre l’artiste, l’œuvre et son public) : et enfin, par l’observation, en amont de la participation, de stratégies artistiques de captation et de fidélisation du public (contrats de réception et aménagement de prises sur l’œuvre). 1

À partir d’une série d’exemples, ce texte vise la compréhension de ces re-configurations du travail artistique aux prises avec les technologies de l’information et de la communication. L’objectif est ici de confronter les stratégies artistiques aux tactiques de réception, techniques et sociales 2, mobilisées pour concevoir, véhiculer et agir une œuvre dont la carrière idéale suppose précisément que certains de ses fragments puissent demeurer potentiels ou à faire 3. Il s’agira, d’une part, de saisir les modalités d’agencement de ces contenus artistiques conçus en vue d’un usage collectif, et, d’autre part, de qualifier les processus de réception initiés par les acteurs de l’expérience, en faisant l’hypothèse que ces deux volets de l’analyse, des produits et des usages, ne peuvent ici être dissociés

 

Les mises en scène du Net art

Les sites Web et la communication ritualisée

Mouchette

Une autre stratégie de mise en scène du Net art instaure, sur le mode du rendez-vous, une œuvre négociée entre l’artiste, l’œuvre et le public. C’est alors le dialogue direct avec un public engagé qui constitue l’enjeu principal de l’œuvre.Mouchette 15 attache par exemple à créer une proximité et un rapport intime entre l’œuvre et celui qui la consulte, loin des lieux sacralisant de l’art contemporain. Présente sur Internet en tant qu’avatar du film éponyme de Robert Bresson 16, l’œuvre expose depuis 1996 les aléas et la personnalité d’une adolescente hollandaise confrontée aux périls du suicide et de la pornographie pédophile. Le site transpose sur Internet le « genre » de la page personnelle en tant que construction fantasmatique, suivant la logique d’un journal intime qui met en scène, sur un ton de provocation, les frontières entre vie artistique et vie privée. Les 7 points 17 du vote populaire que l’artiste a obtenu lors du concours annuel net-art 99, témoigne du succès de sa stratégie artistique pour toucher le public. La spécificité de Mouchette réside en effet dans l’établissement d’une relation personnalisée avec chacun de ses visiteurs. L’œuvre met en scène un processus conversationnel automatisé qui exploite sur Internet les possibilités offertes par la technologie des formulaires en PHP3. Son programme informatique enregistre et mémorise les éléments d’informations fournis dans les courriels du public : nom, adresse, date et contenu des messages envoyés sont analysés, répertoriés et classés. Ces informations servent ensuite à l’envoi de réponses personnalisées à l’attention de chacun des individus qui composent le public de Mouchette. Comme nous l’indique l’auteur de Mouchette lors d’un entretien accordé en 2001.

“Une partie est automatisée parce que bien sûr je ne peux pas écrire 3000 mails par jour. Cette manière de communiquer avec son public fait partie de l’art. Donc, la médiation n’est pas séparée de la production. La médiation est l’œuvre. Il n’y a pas de différence […] Le contact avec le public, qui fait partie de l’œuvre, est créé par l’artiste. C’est l’œuvre, c’est une des dimensions de l’œuvre. “

Le théâtre virtuel Diguiden 18 de l’artiste Michel Jaffrennou fonctionne quant à lui à l’interface d’Internet et du monde réel : il sollicite sur le Web, mais aussi dans différents espaces physiques de représentation théâtrale, un public restreint invité à devenir partie prenante du processus artistique, de l’œuvre et de l’événement en ligne. Diguiden est un spectacle multimédia qui questionne les thèmes de la rencontre entre monde réel et univers virtuel en faisant participer le public à une histoire interactive en temps réel. La pièce prolonge les travaux antérieurs de Michel Jaffrennou sur la création de nouvelles formes de spectacles électroniques, avec des acteurs réels et des acteurs électroniques qui jouent ensemble sur la même scène, en particulier Electronic Video Circus à Pompidou et Vidéopérette à la Grande Halle de La Villette. Michel Jaffrennou y affirme le lien entre expression traditionnelle et numérique, et surtout son identité multiple de scénographe, homme-orchestre, créateur numérique, performeur d’une nouvelle sorte de Web Man Show interactif dans lequel le public peut intervenir. Sur Internet, l’artiste énonce une marche à suivre et des conditions d’accès et de participation à l’œuvre en plusieurs étapes. Après avoir fait la démarche volontaire de s’inscrire et de se déclarer participant, une fois connecté et guidé jusqu’à la page d’accueil de Diguiden, l’internaute se trouve face à une première recommandation : « Vous allez vous inscrire dans masque et dans dix jours vous recevrez votre mot de passe pour entrer dans mon petit théâtre ». L’inscription nécessite ici de décliner son nom, prénom et adresse mail, puis de revêtir un login servant tout à la fois d’identifiant et de figure de jeu. La participation étant limitée aux 100 premières personnes inscrites, le visiteur risque de ne pas pouvoir en bénéficier. Mais le risque pris par l’artiste n’est pas moindre. En effet, miser simultanément sur la déclaration d’identité de l’internaute et sur sa bonne patience semble relever d’une véritable gageure : le délai avant participation supposant pour l’internaute d’attendre, dix jours durant, la délivrance d’un mot de passe. Néanmoins cela fonctionne, le succès de la démarche n’ayant semble-t-il ici d’égal que le prix de l’implication. Au-delà de ce premier engagement de l’internaute, une seconde recommandation souligne les contraintes et besoins techniques de l’expérience.

Attention il faut que vous chargiez absolument sur votre machine quelques outils. Le premier c’est pour l’image (Shockwave), le second c’est pour le son et la vidéo (Quicktime). Ne dramatisons pas ! Ce n’est ni la mer à boire, ni une charge qui va affoler votre machine, c’est votre fauteuil de « Spect-Acteur » pour partir à la recherche du Dragon aux dix milles icônes et ce n’est pas plus lourd qu’une boussole. Pour les réclamations, il y a mon mail et je fais suivre…

Voilà qui ancre la performance dans un rituel nécessitant chez l’internaute une forte détermination et certaines compétences techniques. Mais sans doute est-ce là le lot courant de la responsabilisation et de l’implication de ce spectateur, désormais acteur de son expérimentation. L’œuvre repose en dernier ressort sur cette mise en abîme du procès de communication médiatisé, communication avec l’artiste, avec le personnage virtuel, mais aussi avec le dispositif technique qui rend possible ces rencontres et échanges. L’internaute peut être à la fois fasciné, amusé, intéressé par le personnage de pixels, mais il se voit aussi interpellé par l’algorithme lui-même, la programmation et la manipulation. Le dialogue avec Diguiden joue ainsi avec la distance ou la coupure à la fois sémiotique et scénique qu’il révèle entre réel et virtuel.

Le Générateur Poïétique > < d’Olivier Auber (2001; voir aussi Cauquelin, 2006)présente une autre figure idéaltypique de ce rapport aux œuvres d’art orchestré par un dispositif élaboré de captation du public. Inspiré du « jeu de la vie » de Conway (1976) le Générateur Poïétique permet à un grand nombre de personnes d’interagir individuellement en temps réel sur une seule et même image collective. Il s’agit en effet d’un jeu graphique où chaque joueur qui se connecte dispose d’un petit carré juxtaposé à celui des autres joueurs. En plaçant ses pixels colorés dans l’espace qui lui est alloué, en les juxtaposant à ceux des joueurs connexes ou en faisant écho au dessin des autres joueurs, chacun contribue à la réalisation d’un dessin collectif qui est constamment en évolution. La participation à cette expérimentation collective en temps réel est orchestrée par un contrat très contraignant, nécessitant de la part des internautes une disponibilité et une implication importante. L’annonce de l’événement se fait par courriel et engage une prise de rendez-vous ponctuel visant à partager dans le temps et dans l’espace la réalisation d’une image collective. Le Générateur Poïétique permet ainsi à plusieurs individus de se connecter à un moment donné sur un site, dont le lieu et l’heure du rendez-vous avaient été préalablement fixés par courrier électronique. Chaque participant doit avoir, suivant les recommandations préalables de l’artiste, procédé au téléchargement, à l’installation et apprentissage d’un logiciel de dessin bitmap. Respectant l’heure du rendez-vous soigneusement consigné dans son agenda, l’internaute est invité à rejoindre d’autres participants anonymes dans l’objectif d’un dialogue interfacé. Le résultat est ici le processus de communication lui-même, à travers l’action collective de composer une image. Autrement dit, l’action de chacun, visible simultanément par l’ensemble des participants, y détermine l’état de l’image à un instant donné, comme résultat de l’action de tous. Le Générateur Poïétique laisse ainsi entrevoir deux mouvements dont le titre même indique très bien la voie : l’œuvre se trouve moins dans l’image que dans le dispositif qui l’a fait exister ; le processus collectif importe ici bien plus que le résultat. Mais le générateur est poïétique, dans le sens où il aménage une action artistique partagée avec le public. C’est donc à l’articulation pragmatique de ces deux notions – dispositifs et poïésis – qu’invite l’artiste Olivier Auber.

Les dispositifs du Net art

Rituels et pratiques d’internautes amateurs

Conclusion

 

NOTE(S)

1 L’idée d’un contrat de réception passé entre l’artiste et le public à été initialement développée dans Passeron et Pedler, 1991 ; Pedler, 1994 ; Cassetti, 1990 ; Hennion, 1993, 2000 ; Odin, 2000 ; Esquenazi, 2003 ; Cochoy, 2004. La notion de « prise » à été proposée par Bessy & Chateauraynaud 1995, pour rendre compte, sur un mode actif, de la saisie perceptuelle et de l’estimation des objets.

2 Ce travail s’inscrit à la suite d’autres recherches qui se sont donné pour objet d’étude l’articulation des faits techniques et sociaux, non sur le mode de l’instrumentation ou de l’aliénation, mais sur celui de la fréquentation et du contact, voire du jeu : Simondon, 1989 ; Norman, 1993 ; Akrich, 1990 ; Conein & al., 1993 ; Latour, 1999 ; Boissier, 2004 ; Fourmentraux 2005 ; Bianchini & Fourmentraux, 2007.

3 Sur la porosité de l’œuvre aux pratiques, notre analyse prolonge et transpose dans l’univers des arts technologiques les thèses de Souriau, 1956 ; Eco, 1965 ; Kopytoff, 1986 ; Barboza & Weissberg, 2006.

4 Pour une présentation des mesures statistiques relatives aux taux de fréquentation des sites et une analyse qualitative des stratégies artistiques de captation et de fidélisation des publics du Net art, voir aussi FOURMENTRAUX, 2004.

5 Voir le site de la galerie Teleportacia à l’initiative d’Olia Lianila, 1998.

6 Leonardoon line sur le site du Massachusetts Institute of Technology (MIT), Archée au Canada, SynesthésiePanoplie etSolaris, en France.

7 [La lettre] d’Antoine Moreau, Pour infos/l’actualité du monde de l’art de Xavier CahenOlala Parisde Georges Victor (Antoine Schmitt), Nettime.fr, de Nathalie Magnan sont aujourd’hui les principales listes francophones dédiées à la politique, aux arts technologiques et la culture liés au Net. Créés à l’origine par des collectifs de Net artistes, ces listes ont bien sûr leurs équivalents anglophones. Nettime.fr est la version française apparue en 1999 d’une liste créée en 1995. Une anthologie anglaise de nettime fut publiée par Autonomedia à New York en 1999 sous la forme d’un livre de 556 pages : Read Me! Asii Culture and the Revenge of Knowledge. Une autre liste anglophone célèbre consacrée au Net art et toujours active estRhizome.

8 À l’inverse en cela des messages électroniques classiques, qui autorisent au cours de leur traitement des reprises et corrections à l’intérieur du texte, ainsi que la possibilité d’une réponse (reply) instaurent une forme d’échange dialogique réparti entre plusieurs scripteurs.

9 Rappelons que Fred Forest avait déjà inauguré cette pratique épistolaire artistique avec le minitel dans les années 1980.

10 Une performativité de l’acte de langage au sens d’Austin, selon lequel le sujet qui prononce effectue une action, dans le moment et par le fait même qu’il prononce : « Il faut pour que l’énoncé soit un acte authentique, que le locuteur soit la personne appropriée, détentrice du statut juridique et symbolique, nécessaire et adéquat ; il faut que les circonstances soient légitimes et normales, il faut que l’énoncé soit prononcé correctement et dans les formes ». (1970, p. 21). Où la signature continue de jouer le rôle de garant d’authenticité d’une œuvre discursive qui doit obéir à certaines conditions procédurales et institutionnelles. Sur les nouveaux visages de la performativité à l’heure des TIC, voir également Denis (2006).

11 Leclerc (1998) décrit la rumeur comme le mode dominant de la production, de la circulation et de la consommation des énoncés sur Internet. Dans le procès duquel, dit-il, « tous les membres de la société semblent impliqués, prendre la rumeur à leur compte ». Tout se passe comme si chaque individu colportant la rumeur la « signait » ou du moins, la contresignait, et en devenait coresponsable : « chaque relais décide d’être relais. Personne ne l’oblige à relayer la rumeur : il le fait de son propre chef, parce qu’il se sent impliqué par le message et désire faire partager ses sentiments ». Sur ce thème de la rumeur voir également les nombreux travaux de Pascal Froissart (2002).

12 Signalons les travaux précurseurs faits par Vostell ou par Fred Forest ou par Benjamin Vautrier dit Ben dans les années 70. Ces artistes jouaient sur des circuits télévisuels internes et les galeries d’art avec un rapport dedans/dehors, médiatisé versus non médiatisé.

13 Il s’agit de l’artiste Jenny Holzer, reconnue pour sa propagation de textes (slogans artistiques sur le modèle publicitaire) dans l’espace public, sous la forme de journaux électroniques ; de Ken Friedman, l’un des fondateurs de Fluxus accoutumé aux performances ; de l’artiste post pop-art Sylvie Fleury ; du performer Simon Poulter ; et de l’artiste multimédia Simon Faithfull.

14 Pour un état des lieux de ces pratiques et nouvelles approches de la représentation du monde et sur les modalités d’émergence de médiacultures, voir Maigret et Macé (2005).

15 D’autres œuvres ont adopté depuis la forme du journal personnel non plus intime mais éditorialisé, donné à voir et à vivre en quasi direct sur le Web. Ces créations déclinent sur la toile les potentialités d’une archive qu’il est possible d’afficher et d’entretenir en ayant recours à la participation des visiteurs : JenniCamAnacam de Anna Clara Voog, Digital diaries de Natacha Merritt ou In my room d’Agnès de Cayeux.

16 Le film Mouchette de Robert Bresson (1967) est lui-même une adaptation cinématographique du Roman de Georges Bernanos.

17 Le petit théâtre Diguiden, Prix Möbius, 2002.

18 Sur la notion d’écrit d’écran et ses méthodes d’analyse sémiologique, voir notamment Emmanuel Souchier, Y. Jeanneretet al. (2003).

19 L’étude sémiologique présente souvent le travers de délaisser tout travail préalable d’agencement pour ne s’attacher qu’à la « forme » de l’écrit (signe), telle qu’elle se matérialise ou se manifeste à l’écran (signifiant). Par conséquent, la « fonction d’organisation » des dispositifs Net art est ramenée au seul espace d’un écran sur lequel s’affiche un texte multimédia saisi comme une totalité — élargie, puisqu’elle inclut l’image —, mais néanmoins close sur elle-même. Cette analyse privilégie donc arbitrairement le point de vue de l’organisation sémiotique (interne) d’un objet texte (fini), et postule, a priori, une rigidité de l’expression et une fixité du support.

20 Depuis l’étude liminaire de Barthes (1984) qui a proposé de concevoir le dispositif cinématographique au travers de sa réception négociée avec le public, de nouvelles recherches centrées sur l’impact et les usages des technologies de l’information et de la communication ont enrichi l’interprétation pragmatique de ce concept : voir Duguet (1988, 2002), Jacquinnot et Monnoyer (1999), Boissier (2004), Fourmentraux (2005).

21 Depuis 1980, l’interactivité se définit au sens informatique comme une « activité de dialogue entre l’utilisateur d’un système informatique et la machine, par l’intermédiaire de l’écran» (Petit Robert, 2000). Ce terme est associé à l’adjectif « interactif » d’où il dérive, et qui qualifie ce « qui permet d’utiliser un mode conversationnel ». De ce dernier, fortement associé lui-même à l’émergence de l’informatique, découle un usage plus courant qualifiant d’interactif tout ce « qui permet une interaction ». En ce sens, si les deux mots ont une étymologie commune — « inter » et « acte » — leur distance chronologique (1876-1980) promeut des significations et usages distincts. L’interactivité, qui promeut une « réactivité » du dispositif, ne peut en aucun cas se confondre avec l’idée d’inter-action. Il n’est en effet rien de commun entre une interactivité (1980) purement informatique, liée à l’introduction des ordinateurs et de ses interfaces, et une interaction (1876) proprement inter-humaine, quand bien même celle-ci apparaît aujourd’hui médiée par des dispositifs informatiques de mise en relation.

L’auteur est Maître de conférence à l’Université Lille 3 – UFR Arts et Culture et rattaché au laboratoire GERIICO. Il est chercheur associé au Centre de Sociologie du Travail et des Arts, à l’École des Hautes Études en Sciences Sociales de Paris (CESTA-EHESS, UMR CNRS 8082) et au Centre de Sociologie de l’Innovation, à l’École nationale supérieure des Mines de Paris (CSI-ENSMP, FRE CNRS 2868). Il a publié Art Internet. Les nouvelles figures de la création, aux Éditions CNRS en 2005 ainsi que de nombreux articles.

 

NOTICE BIOGRAPHIQUE

Ce texte est déjà paru dans la revue Communication, Vol 26 n°1 à l’automne 2007 aux Éditions Nota Bene, p. 108 à 126 :
http://www.com.ulaval.ca/publications_liens/revue_communication/dernier_numero.php
http://www.com.ulaval.ca/publications_liens/revue_communication/index.php

Le matériel empirique sur lequel s’appuie ce texte est issu d’une enquête effectuée dans le cadre plus général d’une thèse de sociologie. Les cas présentés ici sont choisis parmi un corpus de 50 dispositifs Net art qui a servi une typologie des figures de l’interactivité et des modes d’interaction entre l’artiste, l’œuvre et son public. L’analyse a été complétée par des entretiens avec leurs auteurs.



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