Università di Corsica
Repères chronologiques pour les arts numériques
A) PREMIERES EXPERIENCES
1950
Ben Laposky, mathématicien et artiste américain, crée les premières images dites électroniques sur des ordinateurs analogiques à partir d’oscilloscopes.
1951
Au Japon, Katsuhiro Yamaguchi et un groupe d’artistes créent L’Atelier Expérimental (Jikken Kobo).
1956
A Paris, Nicolas Schöffer crée la sculpture électronique interactive CYSP 1.
1957
Le compositeur américain Lejaren Hiller crée ILLIAC Suite pour quatuor à cordes, Illiac était le nom de l’ordinateur.
1959
Les premières expériences en littérature avec l’informatique se déroulent autour de Theo Lutz à l’Ecole Polytechnique de Lausanne.
B) LES ANNEES 1960-1970 : EMERGENCE D’UN CHAMP ARTISTIQUE
1963
Les premières œuvres visuelles sont réalisées par ordinateur par programmation algorithmique.
Frieder Nake et Georg Nees en Allemagne.
Kenneth Knowlton et A. Michael Noll aux Laboratoires Bell aux Etats-Unis
On parle de “computer art”, “d’art à l’ordinateur” ou “d’art informatique”.
1965
Plusieurs expositions de computer art sont organisées en Europe et aux Etats-Unis : Generative Computergrafik (février) et Computergrafik (novembre) à Stuttgart, Allemagne, Computer Generated Pictures (avril) à la Howard Wise Gallery de New York.
Création du festival Sigma à Bordeaux.
1966
Aux Etats-Unis, John Whitney est engagé comme artiste en résidence par IBM chargé d’explorer le potentiel esthétique de l’infographie. Il y développe parmi les premières animations numériques.
1967
Dans l’image numérique, au côté d’un courant abstrait, se développe une création figurative dont témoigne Sine-Curve Man de Charles Csuri.
L’artiste Robert Rauschenberg et l’ingénieur Billy Klüver créent E.A.T / Experiments in Art and Technology à New York où artistes et ingénieurs collaborent pour produire des œuvres à la croisée entre l’art, la science et la technologie.
1968
Création du Center for Visual Arts Studies/C.A.V.S. (Centre des arts visuels avancés) au Massachusetts Institute of Technology/M.I.T par l’artiste Gyorgy Kepes, institut de recherche pour un travail de création interdisciplinaire dans les domaines de l’art, de la science et de la technologie avec une collaboration entre artistes, scientifiques et ingénieurs.
Création de la revue Leonardo par Frank Malina.
Cybernetic Serendipity organisée par Jasia Reichardt à l’Institute of Contemporary Art/I.C.A. (Institut d’art contemporain) de Londres est considérée comme l’exposition inaugurale de l’art numérique. A cette période là, on parle d’art “cybernétique”.
Exposition Tendencija 4 : Computer and Visual Research à la Galerie d’art contemporain de Zagreb.
1969
Le groupe “Art et informatique” est créé à l’Université de Paris 8 (alors la Faculté de Vincennes).
1970
Exposition Software, information technology : Its meaning for art organisée par Jack Burnham au Jewish Museum de New York.
Edward Ihnatowicz crée avec le soutien de Philips, la sculpture robotique interactive The Senster.
1971
Harold Cohen crée l’œuvre-programme d’intelligence artificielle Aaron, emblématique de l’art génératif.
Abraham Moles publie Art à l’ordinateur chez Casterman.
1976
Vera et François Molnar créent un des premiers programmes de génération d’images, le “Molnart”.
1977
Sherrie Rabinowitz et Kit Galloway, fondateurs de l’Electronic Cafe à Los Angeles créent Satellite Arts Project, ballet coopératif, via satellite, où les danseurs sont dans deux lieux différents, œuvre fondatrice de la téléprésence dans l’art.
1979
Création du Festival Ars Electronica à Linz en Autriche.
C) LES ANNEES 1980-1990 : L’EXPLOSION DE L’ART NUMERIQUE
1- ANIMATION NUMERIQUE
1985
Tony de Peltrie des québécois Philippe Bergeron, Daniel Langlois, Pierre Lachapelle et Pierre Robidoux.
1986
Luxo Junior de John Lasseter qui deviendra l’emblème du Studio Pixar.
1990
Panspermia, Karl Sims, animation fondée sur des algorithmes de vie artificielle.
1991
Quarxs, Maurice Benayoun
2- INSTALLATION INTERACTIVE
1986
Very Nervous System, de David Rokeby est une des premières installations interactives performatives ; le logiciel créé par Rokeby sera utilisé par d’autres artistes pour d’autres créations.
1988
La plume, Edmond Couchot et Michel Bret.
1989
Legible City, Jeffrey Shaw
1995
3- VIE ARTIFICIELLE
La vie artificielle désigne une branche de la recherche en informatique qui crée et modélise des êtres numériques – réalistes ou inventés -, lesquels vont “vivre” et évoluer au sein de leur environnement numérique (informatique) qui constitue leur éco-système. En art, dans certains cas, une interaction est possible entre le public et ces créatures numériques.
1992
Interactive Plant Growing, Christa Sommerer & Laurent Mignonneau, installation interactive en vie artificielle.
4- RÉALITÉ VIRTUELLE
La réalité virtuelle désigne un environnement, réaliste ou inventé, modélisé par informatique et que l’on peut explorer de manière immersive (en ayant l’impression d’être “dedans”) par l’intermédiaire de différents instruments appelés “interfaces”.
1992
Home of the Brain, Monika Fleischmann et Wolfgang Strauss
1992
Inherent Right, Visions Rights, Lawrence Paul Yuxweluptun
1995
Osmose, Char Davies
1997
World Skin, Maurice Benayoun, installation de réalité virtuelle pour système CAVE.
5- ART GÉNÉRATIF
L’art génératif désigne des créations artistiques engendrées automatiquement par un algorithme, c’est-à-dire un programme informatique, créé par l’artiste. Toutes les disciplines sont concernées : les arts visuels, la musique, la littérature mais aussi le design et l’architecture.
1985
Renga, Jean-Pierre Balpe, générateur de textes
1996
Le Pixel blanc, Antoine Schmitt
6- SPECTACLE VIVANT
1986
Premiers développements du logiciel de création chorégraphique Life Forms.
Merce Cunningham l’utilisera à partir de 1989 et à partir duquel N+N Corsino réaliseront la vidéo danse Totempol en 1994.
7- COMMUNICATION, RÉSEAU, TÉLÉPRÉSENCE, NET ART
La téléprésence est la réalisation du don d’ubiquité : être présent simultanément dans (au moins) deux lieux physiques différents par l’intermédiaire d’un système de télécommunication (aujourd’hui, il s’agit le plus souvent d’Internet) et, quelquefois, d’un “corps de substitution” (le plus souvent un robot).
Net art désigne des œuvres créées par/pour/sur/avec le réseau Internet et qui ne pourraient exister sans lui. Les moyens, matériaux et lieux de la création des œuvres se confondent avec ceux de leur diffusion. Dans certains cas, cependant, une partie ou un élément de l’œuvre peut être aussi dans l’espace physique.
1980
Manifestation Artist’s Use of Telecommunications au San Francisco Museum of Modern Art, organisée par Bill Bartlett et Carl Loeffler.
1982
La Bourse de l’Imaginaire, Fred Forest au Centre Pompidou.
1983
Exposition Electra au Musée d’Art Moderne de la Ville de Paris organisée par Frank Popper, Roy Ascott y présente La plissure du texte.
Cette œuvre inaugure la création collaborative en réseau. A cette époque on parle d’art télématique.
1989
Eduardo Kac crée avec Ed Bennett le télérobot Ornitorrinco et réalise, sous ce nom, plusieurs projets de téléprésence.
Les 1990 consacrent le Net art
1994
The File Room, Muntadas, installation de net art.
1995
L’artiste Vuk Cosic invente le terme “net.art”
1995
404, Jodi
1996
1998
“Pour une typologie de la création sur Internet”, Annick Bureaud
1999
“History of Net Art”, chronologie établie par Natalie Bookchin.
8- GROUPES, FESTIVALS, MANIFESTATIONS, INSTITUTIONS
1981
SIGGRAPH (Special Interest Group in Computer Graphics) un des salons professionnels de l’ACM (Association for Computer Machinery) fondé en 1967 inclut la création artistique.
L’INA (Institut National de l’Audiovisuel) lance le salon Imagina consacré aux images numériques et pendant européen de SIGGRAPH.
1982
Paul Braffort et Jacques Roubaud de l’OULIPO créent ALAMO (Atelier de Littérature Assistée par Mathématique et Ordinateur)
1983
Fondation du département Arts et technologies de l’image à l’Université de Paris 8 par Hervé Huitric, Monique Nahas, Michel Bret, Edmond Couchot et Marie Hélène Tramus.
1985
Exposition Les immatériaux au Centre Georges Pompidou sous la direction de Jean-François Lyotard.
1986
Festival des Arts Electroniques à Rennes.
1987
Création de FineArt Forum, première lettre d’information à caractère artistique distribuée par courrier électronique.
1990
Première édition du Festival Artifices à Saint-Denis, organisé par Jean-Louis Boissier
1993
Création de la manifestation Intersculpt dédiée à la sculpture numérique.
1996
Ouverture de l’Ars Electronica Center à Linz, Autriche
1997
Ouverture du ZKM/Zentrum für Kunst und Medientechnologie (Centre pour l’Art, et les Technologies des médias) à Karlsruhe, Allemagne
Ouverture de l’ICC/Inter Communication Center à Tokyo, Japon.
D) LES ANNEES 2000 : NORMALISATION ET NOUVELLES EXPERIMENTATIONS
1 – PARMI LES FESTIVALS ET INSTITUTIONS APPARUS EN FRANCE DEPUIS 2000
Festival @rt Outsiders à Paris (2000)
Festival Exit à Créteil (2000)
Création en 2001 du Cube à Issy-les-Moulineaux, issu de l’Association ART 3000 fondée en 1988
Festival Seconde Nature à Aix-en-Provence (2007)
Réseau Arts Numériques / R.A.N (2007)
Digitalarti pour la promotion et le développement d’un marché des arts numériques (2009)
Gaité Lyrique (2011)
2- PARMI LES NOUVELLES EXPLORATIONS ET THÉMATIQUES
Développement de logiciels de création ouverts, dit “open source”
Processing des artistes Casey Reas et Ben Fry (2001)
Le VJing ou performance audiovisuelle
Cécile Babiole
Le jeu vidéo comme forme artistique
d’où sont issus les machinima, films réalisés en utilisant un moteur de jeu vidéo.
La Geolocalisation et le locative media, reposant sur le GPS et autres systèmes de repérage des individus et des choses dans l’espace.
Can You See Me Now, Blast Theory (2001)
L’inscription du numérique et des technologies de la communication dans les objets
Interact Wearing, Natacha Roussel et le Collectif Experientiae Electricae (2008).
Nabaz’mob, Antoine Schmitt et Jean-Jacques Birgé (2009).
Les Trucs, Albertine Meunier, 2010
L’Ecotechnologie
Pigeon Blog, Beatriz da Costa (2006)
Nuage vert, HeHe (2008)
Les frontières entre mondes virtuels numériques et espaces physiques se dissolvent
Internet et les réseaux deviennent mobiles
l’écran du téléphone ou des tablettes se répand comme l’interface commune
la réalité est augmentée
We AR in MoMA, Tamiko Thiel, 2010
Question, Nicolas Frespech, 2011